tiistai 28. marraskuuta 2017

Kurssin deadline 13.12. klo 19:00

Eli keskiviikkoon 13.12. klo 19:00 mennessä pitää olla kaikki arvosteltavat työt palautettu.

Tehtävä 9. 3d-kuva

  1. Kirjaudu TinkerCadiin. (esim Google-tunnuksellasi)
  2. Käy läpi kaikki LEARN-osion BASICS-oppitunnit.
  3. Tee omasta nimestäsi jokin taideteos, esimerkkinä oma kuvani tuolla alla.
    • Ota valmiista työstäsi taas näytönkuva talteen. (voit myös kokeilla share-toimintoa embed, jolloin voit upottaa työsi blogiisi)
    • Mene GALLERY->My things, avaa kuvasi ja ota linkki kuvaan talteen. (kohta, jossa lukee "link")
  4. Kirjoita blogiisi...
    • Kerro mitä mieltä olit TinkerCadistä ja sen toiminnasta.
    • Liitä oma kuvasi ja sen linkki, sekä upota se "embed"-vaihtoehdolla kirjoitukseesi. 
  5. Kirjoita blogiisi myös mikä TinkerCadin Gallerian töistä on suosikkisi ja miksi valitsit juuri kyseisen kuvan. Voit myös linkata sen.

Oma nimeni kuvana...

ja embed tyylillä..



tiistai 14. marraskuuta 2017

Tehtävä 8. Scratch 3

Nyt sinulla on vapaat kädet. Tee jokin mielellään hivenen interaktiivinen ohjelma scratchillä.
Vaikkapa peli. Esimerkiksi tuntoaistia testailemalla voi löytyä ideoita.

Alla oma pikku arvuutuspelini esimerkkinä!


tiistai 7. marraskuuta 2017

Tehtävä 7. Scratch2

Tee seuraavat scratch tehtävät ja upota valmiit tuotteesi blogikirjoitukseesi.
Blogiin saa upotettua koodia yläkulman HTML painikkeen kautta ja upotettavan koodin saat scratchin projektisivulta.

A) Tee kello, joka toimii oikein. Sinun tarvitsee miettiä kuinka monta astetta kellotaululla kukin viisari liikkuu ja missä ajassa.
Linkki scratch-koodiin, jonka voit "remixata"... TÄÄLLÄ

B) Toteuta 400metrin juoksu. Tarkkana aikojen ja juoksumatkojen kanssa. Huomaa, että sinun täytyy miettiä kuinka pitkä osuus juostessa juostaan tietyllä nopeudella ja myös laskea kuinka kauan tämä osasuoritus kestää.




 Huomaa, että yllä on ohjeet vain kuudelle maalle, sinun on keksittävä itse yhden juoksutapa.


Linkki scratch-koodiin, jonka voit "remixata... TÄÄLLÄ

tiistai 24. lokakuuta 2017

Tehtävä 6. Scratch 1

Tee seuraavat kolme Scratch-harjoitusta.
Muista, että ennen koodauksen aloittamista tarvitsee kirjautua, jotta voit tallentaa ja jakaa tuotoksesi.
Jaa valmiit koodit upottamalla ne blogikirjoitukseen tai laittamalla linkki tuotokseesi blogikirjoitukseesi.
Eli kaikki kolme ratkaisua samaan blogijulkaisuun.
Jokaisen tehtävän kuvauksen alla on linkki, josta pääset scratchiin valmiiseen tehtäväpohjaan.


1) Nimen kirjoitus (materiaalissa tehtävä 3.3.)




Siirry Nimi-tehtävään tästä linkistä.

2) Rahalaskuri (materiaalissa tehtävä 3.6.)

 


Siirry Rahalaskuri-tehtävään tästä linkistä.


3) Hissi (materiaalissa tehtävä 3.2.) 








Siirry Hissi-tehtävään tästä linkistä.


tiistai 26. syyskuuta 2017

Tehtävä 5. Asunnon mallinnus.

Löytyy monenlaisia kalliitakin työkauluja, joilla voi mallintaa asuntoa ja suunnitella etukäteen, miltä huonekalujen asettelu näyttää tms. tulevassa asunnossa. Me kokeilemme ilmaista ohjelmaa nimeltä Floorplanner (http://www.floorplanner.com/), jonka avulla voi myös kivasti mallintaa asunnon tai talon.

  1. Aluksi tietenkin sinun tarvitsee kirjautua sisään, tässä taas voit käyttää Google-kirjautumista eli Google-tunnustasi.
  2. Kirjautumisen jälkeen olet "dashboardissa", josta lähdet liikkeelle luomalla projektin. 
  3. Kokeile luoda mukavanoloinen asunto tai talo.
    • Lisäile ovet ja ikkunat (add doors, windows).
    • Testaa seinän jakamista kahtia(split wall) ja näin uuden huoneen tai alkovin luomista yms. yms. ohjelmassa on paljon ominaisuuksia.
    • Huoneita saa piirrettyä lisää myös huoneenpiirtotyökalulla.
    • Nurmikot, yms. alueet pinnanpiirtotyökalulla "draw a surface".
    • Muokkaa huoneiden lattiakuviointeja.
    • Kalusta suunnitelmasi.
      • Tarjolla paljon erilaisia kalusteita ja sisustuselementtejä.
    • Vaatimuksia en tahtoisi määrätä, mutta tehtävän talosi monipuolisuus, huoneiden, ovien ja ikkunoiden määrä yms. kertovat ahkeruudestasi. Huolellisuus ja monipuolinen kokeilu palkitaan!
  4. Jaa suunnitelmasi opettajalle jakamistoiminnolla, muista viestiin kirjoittaa nimesi.
  5. Tallenna suunnitelmasta sekä 2d että 3d kuva itsellesi ("export"-toiminnolla). Jos "export" ei toimi niin ota ruudunkaappauskuvia.
  6. Tee blogiin kirjoitus siitä, missä tämä suunnittelemasi asunto voisi olla ja mitä asioita otit huomioon, unohditko jotain?
  7. Liitä myös blogikirjoitukseesi molemmat tallentamasi kuvat.

Itse väkersin nopeasti alakerran isohkoon omakotitaloon. Ehkä ihan kaikkea ei ole otettu huomioon, mutta sauna, takkahuone ja iso olohuone ovat paikallaan. Jos oikein todellisesti iiisoa unelmataloa olisin väsännyt, varmaankin ruokasali olisi myös omanaan, yläkerrassa makuuhuoneet, takkahuone kenties vähän vielä isompi ja patio myös. Tosin sitten tulisivat ne huolto- ja lämmityskulut.
Tässä vielä kuvat suunnitelmastani. Karmaiseva matto olohuoneessa.

tiistai 12. syyskuuta 2017

Tehtävä 4. Lisää muokkailua.

Ota kuva itsestäsi puhelimellasi (tai kaverin puhelimella) tai käytä vanhaa kuvaa itsestäsi.
Etsi internetistä jokin kuva, johon liität itsesi. (maisema, vanha tapahtuma, kasvot peiliin tai tauluun tms.)
Oman kuvasi saat käyttöösi joko sähköpostittamalla tai tallentamalla sen O365:een.
Kokeile ennen liittämistä muuttaa molemmat kuvat mustavalkoiseksi (poista värit).
Tuloksena pitäisi siis tulla vanhahtava kuva jossa olet itse mukana.
Liitä alkuperäinen kuva ja valmis kuva blogiisi työselostukseen tekemisistäsi.

tiistai 29. elokuuta 2017

Tehtävä 3. Kuvamuokkailua




Kokeilin vähän muokkailla kuvia :)

Hain googlen kuvahaulla kuvia susista ja lampaista. Muistin tietenkin valita hakuasetuksista etsittäväksi muokkausluvalla merkattuja kuvia. Näistä kuvista sitten valikoitui käyttööni muutama

Käyttöön päätin ottaa Gimp ohjelman. Gimp 2 löytyy verkosta asennettavaksi ilmaisena kaikille. Se sisältää todella paljon ominaisuuksia ja on lähes yhtä monipuolinen kuin kalleimmat kaupallisesti myytävät kuvankäsittelyohjelmat.

Hyvin nopeaan tahtiin nappasin toisesta susikuvasta silmän ja toisesta kielen. Nämä susimaiset ruumiinosat(?) sitten liitin vuorilampaalle saaden aikaan allaolevan kuvan sudesta lampaan vaatteissa.




Tehtävä
Etsi Internetistä jokin kuvakaksikko (tai useampikin kuva) joista yhtä pidät pohjana ja liität siihen muista kuvista joitain yksityiskohtia. Pyri tekemään mahdollisimman "aidon" näköistä jälkeä harjoitellen samalla Gimpin eri ominaisuuksia. Huomaa, että muokkaustoimenpiteet kohdistuvat aina kulloinkin aktiivisena olevaan kuvatasoon (layer).
Muista tallentaa kuva omaan kansioosi, mutta tämän jälkeen luo omaan blogiisi julkaisu, jossa kerrot tämän tehtävänannon tapaan, mistä kuvista olet osia ottanut (mainiten myös lähdesivut) ja liitä tekstiin ainakin osa alkuperäisistä kuvista sekä lopputuloksena saamasi muokattu kuva.

Ekstrana kikkailin vielä lisää...

tiistai 22. elokuuta 2017

Tehtävä 2. Koodaustunti

Kokeillaan koodausta hetkinen.

Suorita osoitteesta code.org löytyvä minecraft kurssi kokonaisuudessaan. Kurssille liitytään tunnuksella osoitteessa http://studio.code.org/join/XXXXXXXXX jossa XXXXXXXX korvataan open antamalla tunnuksella.

Lisäksi koko tunnin suoritettuasi saat todistuksen suorituksesta, nimikoi se omalle nimellesi ja todistuksen auettua omaan sivuunsa tallenna kuva (hiiren oikea kuvan päällä, "tallenna kuva nimellä") ja liitä tallentamasi kuva blogitekstisi loppuun. Tekstiin riittää kun kerrot miltä koodaus tuntui. Lisää  blogiisi kohta "Minä suoritan koodauksia käyttäen nimimerkkiä NIMIMERKKI", johon siis kirjoitat nimimerkkisi näkyviin.


Kokeile muitakin osioita. Kirjoita blogiisi mitä osioita olet tehnyt/testaillut. Jos teet pelilabroissa pelejä, niin jaa pelisi linkki blogissasi.


tiistai 15. elokuuta 2017

Tehtävä 1. Aloitus

Noniin palluraiset!

Nyt alkaa AT(k)-opiskelu!


Eka tehtävä on että:
  1. Luo itsellesi blogi
  2. Kirjoita ensimmäinen blogiteksti
    • Kokeile muotoiluja
    • Liitä kuv(i)a
    • Liitä youtube-video
  3. Kirjoita opettajalle sähköposti, jossa
    • on oikea oma nimesi
    • on oikea sähköpostiosoitteesi
    • on blogisi verkko-osoite

Tervetuloa kurssille!